第四十九章 寻路机制与优化方案(1/3)
林彦的桌子上摆了一堆大部头的科幻些基本上都是日文译本,虽说林彦看英文原著也能够看懂,不过,黄金时代科幻作品中,大都有比较多的原创词汇,想要快速的浏览,还是容易出现理解上的问题的。
没出太多意外,林彦最后的视线,还是落在了《沙丘》上。毕竟,相较于其它的科幻本更符合改变成即时战略游戏。
不过,怎么把版权谈下来,以及谈下来之后,制作游戏过程中的协调,又是一件麻烦事。不如,就不去找版权算了。
林彦想起了那个对《星际争霸》影响很深的《战锤系列》桌游,他在想,是不是也像《星际争霸》一样,把各个文艺作品中的世界观糅合在一块,弄出一个新的世界观。
不如就这样吧。
林彦决定采用这种“借鉴”的策略,首先先是设定几个阵营。思前想后,他最后写下的设定,还是和《星际争霸》有着惊人的相似度。
不过,话说话来,林彦想起自己为了《太空侵略者》而写的背景故事了,那个故事,不也正是以《星际争霸》的宇宙为背景。
或许,这可以当做一个彩蛋?林彦想着想着,就在剧情设定里,加上了一个虫族进攻人类星球,人类用轨道炮防守的文字情节。
草草的完成背景设定,以及整个游戏的种族设定,林彦就把这些草稿,交给第五组专门负责背景架构的工作人员手里了。毕竟,背景架构师,在红白机游戏上,出场率并不是很高。
毕竟,除了角色扮演游戏,剩下的动作类游戏,没有几个是需要详尽的背景设定和故事设定的。
剩下的,林彦就要开始编写这款游戏的引擎了。
游戏引擎。可以说是一款游戏的基础,它并不是游戏本身,而是制作游戏的工具。
后世各家的游戏引擎,都有着各自的特点。基本上老练的玩家,新接触一款游戏,就算是不看制作方,也能够在上手的几秒内,或者几分钟分辨出。这是一款使用什么引擎制作的游戏。
当然,八十年代的游戏引擎,远没有后来那么复杂。一款游戏一款引擎,在这个年代还是一个很司空见惯的事情。
不过,随着后来游戏精细度的提高,成本的急剧上升,为一款游戏设计一个游戏引擎,就不那么现实了。这样的话,一是游戏的开发周期会变得很长,二是太费钱了。三是也没有这个必要。
自家耗费巨资研发出来的游戏引擎,有可能并没有别家制作的引擎好用。《辐射四》用的引擎,基本上就是《上古卷轴五》引擎的改装版。稍微添加一些功能,但躯干还是原先的躯干。
游戏引擎就像是一个平台,《上古卷轴》系列,《辐射》系列的制作方贝社,之所以能够每隔几年,就能够稳定推出新游戏,就是因为他们沿用着一个引擎,很好的节约了成本。而他们不采用别家引擎的原因。当然有因为用着别人家东西,生产自家东西的别扭感。另外一个,就是别家的引擎功能,到了他们这里。也不一定符合他们的要求。他们就是拿到手了,也需要改造。
比如说维尔福的起源引擎,主要就是为了射击游戏而设计的,这款引擎的缺陷,就是容易引起玩家对于三维的眩晕。采用这款引擎的游戏,除了能够有效催吐以外。还有一个特点,就是游戏中的物体大都会显得比较有棱有角,而且,比较缺乏金属光泽。就算是游戏中的金属制品,也不会有金属反光,而是会产生一种类似于磨砂做旧处理的混凝土喂。
还有一个比较有名的游戏引擎,就是虚幻引擎系列里的《虚幻三》了。采用这个引擎的游戏,虽然看上去不容易晕,但是,似乎这个引擎做出来的游戏,都显得油乎乎地,不是那么通亮,一眼就能看出这是《虚幻三》引擎下的产物。
制作《横行霸道》系列的引擎特点,就是拥有很高的自由度,以及很好的电脑角色的人工智能。
总之,不同的游戏引擎,特点和特长都不太一样,有的特长在于画面,有的在于效率,有的在于自由度。
不同的游戏类型,需要的特长也不一样。
比如即时战略游戏,最重要的就是单位的寻径。如果寻路算法很高效,移动的单位看上去就会很流畅,而如果这个算法效率比较低,就会显得单位比较呆。
当然,大多数游戏,就算是红白机里的游戏,也是有寻径的。不过,这些游戏的寻径功能,相比即时战略游戏,还是不够看的。
如果把卷轴游戏,看上去是一幕戏剧的话,那么这些演员都是固定的。当玩家走到一个位置的时候,就会触发不同单位的不同反应,这些反应都是固定的,不需要变化。
而即时战略游戏里面移动的单位,可不是只会按照固定移动的木偶。这个游戏里的单位,会随着玩家下达的指令,自动计算出行动路线。
如果,这个玩家命令的单位只有一个,那寻路也不是难题。
要命的是,即时战略游戏,不是回合制游戏,也不是单人角色扮演游戏。它需要游戏画面对于玩家命令的迅速回应,而不是“你打我一拳,我打你一拳”这种绅士般的回合类型。
玩家命令的单位不会只有一个,也许会有五个、十个、五十个。一个单位移动时,寻路确实不会出现问题。而多余一个的时候,就会有几率出现一个问题。
就是一个单位,把另一个单位下一步要走的寻路路线占用
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