设定二(1/1)
设定二
战略地图设置:
探险模式每24小时能转入战略地图一定量的兵力,可转入的兵力量为:探险模式下所拥有的所有能募兵的权限之和的七分之一(向下取整数)。也就是说七天可以转入一周的权限招募量。举例:如果能招募14只0阶农民和7只0阶长枪兵的话,一天可以带入战略地图3只0阶兵,带入种类随意。
战略地图带兵是有上限的,暂定十级英雄可带10000战斗力的兵,领导术能加带兵上限,宝物中也有能加带兵上限的。弄这么一条设定,主要想限定一下亡灵玩家和rmb玩家,亡灵的骷髅海如果没有限制就太变态了!而真正的大rmb玩家多花点钱,就能随便凑出几十万兵力,随便虐人,那样就失去战略游戏的意义了!
战略地图的战斗,采用半即时制,如同英雄无敌中一样,战斗双方会在一个战斗空间中,开场所有兵种的行动力都是清零的,敏捷高部队的能先回复满行动力,先行动。这样战斗就会类似于战棋模式的英雄无敌原版,高敏捷的先行动。
战斗力,主要按兵的hp、攻击、防御、敏捷,来计算,再以特技效果来修正。
战略模式中的特殊兵种可以相当于“队长”使用,
战略模式下的伤害计算公式:
大体上分为两种情况:
(一)破防情况:攻击方兵种数量*攻击方兵种基础伤害的随机值*【1+5*(攻击方的攻击-被攻击方的防御)】*(1+或-技能效果)
(二)未破防情况:攻击方兵种数量*攻击方兵种基础伤害的随机值*【1+2。5*(攻击方的攻击-被攻击方的防御)】*(1+或-技能效果)
未破防情况下有最小伤害为正常伤害的30,也就是说:被攻击方的防御大于攻击方的攻击28点时是临界值,超过28也不会再减伤害!
基本上还是英雄无敌3的伤害计算公式!
战斗失败,战斗失败一方掉落随机两件身上的装备。( 果像同单机版一样,战斗失败就全都掉落,那样太心痛了,输一次就连翻身的机会都没有了!)
战斗中能投降,投降会缴纳一定量的金币;投降方保留现有部队和宝物。
战斗中可以逃跑,下达逃跑指令后,麾下部队会自动向指定位置逃跑,到达指定位置才算逃跑成功,逃跑成功后只掉落一件装备,但是逃跑后的部队都会消失;另外规定玩家对战期间,主动攻击方在开战一分钟后才可下达逃跑指令!
关于合成宝物:原作中的许多合成宝物会适当添加合成所需配件!比如幻影神弓,只要木精灵之弓、神兽之鬃、天羽箭就能合成太过于简单,而效果非常好用,所以添加黄金弓为新的合成配件。
英雄技能:这里不得不说一下,许多读者将,圣灵祝福、迟缓术、转世重生之类的魔法都当成技能了!
英雄技能:
进攻术,增加近战伤害输出
防御术,减少受到的非魔法伤害
学者术,交换魔法,制作魔法卷轴
气系魔法,增强气系魔法效果
水系魔法,增强水系魔法效果
火系魔法,增强火系魔法效果
土系魔法,增强土系魔法效果
智慧术,影响学习或使用的魔法等级
领导术,加士气,增加带兵总上限
寻路术,减少行军受地形影响
后勤术,减少后勤消耗,增强地图行军速度
侦查术,侦查情报,增加视野范围
战术,影响战场长度,增加战场临时分兵机会,增加后备队列
巫术,即魔力,提高攻击魔法伤害
幸运术,加幸运,增加特殊任务触发几率
箭术,增加远程伤害
智力(与学习术合并),加mp上限的,增加获得的经验
神秘术,增加恢复魔法速度和减少施法间隔
抵抗术,增加魔法抵抗
炮术,能控制弩车,增加弩车伤害及攻击次数
急救术,能控制急救帐篷,增加恢复效果
弹道术,控制投石车,增加投石车伤害及攻击次数
招魂术,亡灵特有,战后按比例将阵亡部队转化为0阶骷髅
航海术,增加在水上的移动及战斗效果
外交术,降低野怪敌意度,减少收降和投降所需费用。
理财术,每天增加金币
鹰眼术,偷学敌方魔法,敌方施法时偷取敌方mp,有几率使敌方施展的增益魔法失效(原作中最垃圾的英雄技能,多增强一些功效,使之不再那么垃圾!)
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