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第1071章 体验店的结构分区(1/2)

在梁轻帆的引领下,众人来到金盛广场一层的入口处,也就是正方形凹进去的那个角,同样也是腾达新体验店主体部分的正下方。

商场一共四层,每层的层高目测在5.5米左右,整个商场的高度正好不超过24米。

在建筑规范上,超过24米会被定义为高层,在消防设施以及其他方面的要求会相应提高,进而导致整个商场的建造成本大幅提升,比较不划算。

而尽可能地提升层高、减少层数,则是为了尽可能地避免顾客频繁爬楼,带来更好的购物体验。

层高越低,越容易给人一种压抑的感觉,反之,层高越高,整个场景就越开阔,顾客的心情也会相应地变好,更有利于刺激消费。

频繁的爬楼会消耗顾客的耐心,大部分顾客宁可在同一层多走几步,也不愿意爬到五楼、六楼去。

金盛广场作为一个比较新的广场,在设计时显然充分考虑了这些方面,在细节上提升顾客的购物感受。

进入一层,迎面是一个巨大的中庭空间,从底层一直贯穿到顶层,就像是一个室内小广场,有一座标志性的现代雕塑。

这座商场整体给人的感觉相当现代、大气。

来到中庭之后,就可以直接通过扶梯来到二层的腾达体验店。

在设计之初,这片采用大量玻璃幕墙的半圆形区域就是整个商场中最核心的位置,所以许多设计都是围绕它进行的,包括商场中的自动扶梯,也是优先照顾这个区域。

来到二层之后,梁轻帆抬手介绍道:“裴总,从这里开始一直到最顶层,就全都是腾达体验店的范围了。当然,仅限于我身后的这个方向。”

“一共是三层,按照您之前的要求,分成了六个区域。”

“每一层,都有‘常规区’和‘核心区’的区分。所谓的核心区,其实就是半圆形玻璃幕墙所在的区域,这一区域采光极佳,宽敞、明亮。而除开这一部分,它周边的那些在商场内部的商铺,则是作为常规区。”

“这样一来,三个楼层的常规区和核心区加在一起,正好可以满足您之前的要求,划分为六个不同的功能分区。”

“二层的核心区是数码区,常规区是游戏体验区。”

“三层的核心区是周边商品区,常规区是居家生活区。”

“顶层的核心区是餐饮区,常规区是观影区。”

梁轻帆一边带着三人在里面逛,一边耐心介绍。

这个分区显然是经过深思熟虑的。

商场中的楼层分配其实是有一定潜规则的,其中最重要的一条是:刚需产品尽量安排在上层,而容易冲动消费的的高利润产品尽量安排在低层。

例如,餐饮和家电产品一般在上层,而化妆品、首饰等一般在底层。

这是因为随着层数的提升,人流量会相应减少。

消费者对家电产品的需求是固定的,一般是有需求才会来逛,不可能突然逛着街就想买个冰箱。所以即使放在上层,消费者也一定会去看。

餐饮也是同理,逛累了就要吃饭,不可能心血来潮就不吃了。

把这些放在上层,不会降低顾客的消费yù_wàng,又能尽可能地让他们多逛几层,把人流量往上引导。

而化妆品、首饰等等,往往是因为冲动而购买,它们的利润又比较高,所以放在底层,既能承受较高的租金,又可以通过巨大的人流量获得不错的利润。

梁轻帆的规划,显然也是遵循了这一规律。

餐饮区放在最上层,顾客从下往上逛,逛累了正好吃个饭。而数码产品和游戏体验区放在下层,能够充分利用人流量,提升营业额。

至于“常规区”和“核心区”的区别,主要在于环境的不同。

核心区有巨大的玻璃幕墙,采光极佳,宽敞、明亮、视野开阔,整个区域不会被分隔,高度一体化。

很多数码产品的门店都会采用大量的玻璃设计,而且层高很高,就是为了给消费者营造一种高端大气的感觉,提升他们的购物体验。

所以,卖手机和其他数码产品的数码区,放置一些家具、智能家电的周边商品区,以及让消费者们用餐的餐饮区,对环境要求很高,选在了半圆形玻璃幕墙包围的核心区。

常规区的采光则差了很多,而且区域之间也存在一些分隔,不是整体的一块。

这是因为游戏体验区、家居生活区和观影区对光照的要求不高,甚至比较排斥光照。

不管是体验游戏还是看电影,都需要相对较暗的环境。

家居生活区严格意义来说不是卖场,是模拟家居摆放在家中的情景,个别场景还要展示夜间宅在客厅的温馨环境。

而且,观影区、游戏体验区和家居生活区都可以分为好几个不同的展厅,展示不同的风格和内容,需要分隔开来。

所以这些都放在常规区。

除此之外,每一层常规区和核心区之间,还有一定的联系。

比如二层,数码区和游戏体验区放在一起,玩家体验完了游戏和最新游戏设备之后,直接就可以来到数码区购买自己看中的设备。

三层,居家生活区和周边商品区也是同理。

四层,餐饮区和观影区共同构成了一个舒适的休息区域,顾客逛累了可以吃饭、喝点东西,也可以坐下来看个电影。

每一层的核心区都是大约700平,三层加在一起一共2100平左右;而每一层的常规区则是从1000平到130

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