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第三十五章 一个游戏制作人的日常(1/2)

10月7日,假期的最后一天,未来绿洲的所有人还是一如既往的窝在别墅里做着开发工作。

项目的立项工作已经完成,小团队的立项工作没有大公司那样复杂,大家觉得可以,就直接开始做了起来。

沙盒动作冒险游戏,苏离提出的项目也成为了被所有人都认可的目标,半年的开发周期不算长,但是在新引擎的帮助下,这个周期已经可以做出很不错的东西了。

有了一个明确的目标,大家的工作也就有了计划性。

阿兰森和萨米特开始制作整个游戏的框架,按照开发文档上计划完成一个个的游戏功能。游戏功能的实现主要靠萨米特来完成,阿兰森作为技术总监,他需要做一些更加深入的工作。

新项目的风格以写实为主,阿兰森需要制作一个能够尽量还原现实世界的光源系统,新游戏中,光的运用将成为一大核心亮点。

白森夏的工作则更加的繁重,作为唯一的美术人员,庞大的美术资源需求全部压在了她的身上。

不过考虑到实际情况,不可能真的把唯一的美术人员往死里用。白森夏主要负责能够展现游戏艺术风格的核心设计工作,一些比较常规的素材就交给了外包团队来完成。

写实风格的东西还是比较好找人做的,有能力做这种美术资源的团队还是非常多的。

作为制作人兼首席设计师,苏离除了需要参与不少实际开发工作之外,还需要把控项目的整体走向和进度。

这是一个很繁杂的工作,也非常考验苏离的能力。

…………

…………

游戏制作人是一个什么样的职位?

在游戏界,制作人的地位就类似电影中的制片人,不过在游戏领域,制作人往往还负责更加具体的类似导演的工作,担任着游戏设计师和游戏导演等。

其实在游戏界,制作人并不是一个必要的职位,游戏大厂的开发团队并不是非常需要制作人这样一个角色,制作人的具体工作可以由团队分工来完成。

当然,制作人在游戏界还是不罕见的,不过现在的游戏大厂已经有意识的淡化了制作人对游戏的影响,哪怕是制作人制度最为出名,诞生过许多明星制作人的日本,也开始逐渐不再走这条路线,至少在宣传方面尽量淡化制作人和游戏本身的联系。

这个决定可以让人理解,把制作人和游戏系列本身结合在一起的做法,虽然有一些好处,但是同样有着无比巨大的风险。

首先是制作人制度本身带来的风险,很多游戏制作人具有对游戏项目绝对的权威和控制力。在一些极端情况下,也许只有制作人自己才知道这款游戏究竟是怎样的游戏,其他的开发人员几乎不知道这款游戏究竟最终是怎样的游戏。

这是非常巨大的商业风险,是真正的赌博,等于把游戏的成败压在了一个人的身上,随之带来的各种问题也会成为开发的巨大障碍。

比如在合金装备的开发期间,除了担任制作人的小岛秀夫之外,几乎没有人知道他们在做一款怎样的游戏,团队质疑声四起,全靠小岛秀夫的威望来压制这些质疑,才让开发工作顺利的完成。

事实证明这一次赌博是成功的,合金装备的表现成就了小岛秀夫的威名,但是却无法否认这个制度带来的风险。

同样,将一个游戏系列和一个人的成功绑定在一起,固然在宣传上可以增加玩家游戏续作的信心。但是如果制作人离开,那么对这个游戏ip同样是一次毁灭性的打击。

当合金装备失去了小岛秀夫,在这两个名字的联系已经紧密到无法分开的情况下,又有谁能接过这个大旗?

对于游戏大厂而言,制作人制度的弊端凸显无疑,但是对于小团队和独立开发团队来说,一个能做到掌控全局的人,还是利远大于弊的。很多时候,因为有这样一个的存在,才有了这个开发团队。

现在的苏离就担任着这样的角色,在新项目里,苏离具有绝对的权威和掌控力,不过比起那些顽固自傲的人,苏离更加愿意和人交流自己的想法,或是采纳别人的想法。

当然,现在苏离很多工作哪怕想要放手给别人,也没人能接受,团队里其他人的工作量并不比自己少。作为团队的核心,苏离只能事无巨细的自己干了。

…………

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对于游戏开发来说,什么最重要?

工期的安排是团队开发中的重中之重,游戏开发作为一个系统的工程,每个人的工作都是紧密联系在一起的。

如果某一个方面出现了延误,很可能会导致整个团队的运转出现问题。

一张巨大的时间表被苏离贴在了一块白板上,他召集了众人,开始了新一周的工作分配和进度要求。

“如你们所见,这就是我们全部的开发周期,在这个时间里,我们需要完成游戏全部的开发工作。哪怕我们拥有oasis,这个时间也是相当的紧凑了。未来的半年时间,也许你们会经历一段难忘的忙碌时光。”

众人点头,等待着苏离具体的分配。

“这个时间表并不完整,后续的安排会根据进度进行调整。”

“所以现在我们就先决定第一周的任务。”

苏离首先看向了白森夏,将自己的电脑连接到了客厅的电视上,在大屏幕上投影着电脑上的内容。

“我们的游戏场景位于一座山中,场景分为以山地森林为主的野外场

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