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第三十二章 关于项目的构想(1/2)

10月1日,国庆,这意味着一个七天假期的开始。

不过未来绿洲公司根本没有放假的打算,或者说所有人都根本没想过应该要放假。

阿兰森和萨米特两个人已经熟悉了oasis引擎的开发环境,也熟悉了开发语言的使用。这两个人都受过比较系统的教育,有充足的开发经验,上手的速度还是非常快的。

阿兰森现在则是主要研究引擎中功能的高级应用,发掘一些还没有被掌握的高级功能。oasis引擎如同大海一般,深不见底,蕴含着无穷的宝藏。而萨米特则是专注于对于一些常见场景的开发技巧,做了几个游戏场景,效果都还不错。

不得不说,从来到这里以后,阿兰森和萨米特几乎足不出户了,除了睡觉之外,每天工作超过12个小时,敬业的感人。团队目前没有后勤人员,暂时全靠苏离点外卖。

让苏离感到意外的是,白森夏同样很快上手了新软件的运用,靠着系统给的一个基础教程,仅仅一个星期的时间,她就能在软件里玩这种小技巧和骚操作,尝试做了几个模型,无论是质量还是效率都远远超过了苏离。

果然系统给的潜力评分不是虚的,在面对一个新工具的时候,白森夏的潜力发挥的淋漓精致,大大超出了苏离的预期。

而苏离更多的工作则在思考新项目的具体内容。

代号为的项目目前还没有一个确定的方向,现在更多的工作还是做前期的准备和积累。

不过有趣的想法倒是有不少,无论是来自自己还是团队的其他人,在技术实现不是太大的难点之后,大家都能够放飞自我的想到各种有趣的东西。

不过这些东西能够作为游戏的亮点,但是支撑不起一个游戏。

十一当天,尽管没有放假,但是苏离还是预定了一家高级的自助餐厅,让大家放松一下。

订的是晚餐,下午的时候苏离也让大家休息一下,所有人围在客厅,一边玩着游戏一边聊着天,交流着关于新项目的想法,算是一次非正式的头脑风暴。

阿兰森一边和苏离玩着某赛车竞速游戏,一边说道:“我们的新项目,应该重点挖掘物理引擎应用的潜力。目前我们的oasis所拥有的物理引擎有着无与伦比的潜力,我们资源有限,还是需要突出一个亮点。”

话音刚落,阿兰森操控的红色跑车以一个漂亮的飘逸连续过弯超越了苏离的蓝车。

“物理引擎的应用,哪方面的应用?你是指类似造桥造车这样的,还是其他类型?”

建造类游戏是目前挺火的一个游戏类型,造桥造车都是蒸汽平台上的热门游戏。

造桥是一个2d的游戏,画面很简陋,玩家用有限的材料造出一座桥能让车通过。

而造车则是一个3d游戏,游戏的乐趣大概就是如何造出一辆足够酷炫但是能够正常行驶的车,且不会翻车散架。

阿兰森摇了摇头,说道:“不,这是把物理引擎本身当作游戏内容,而不是突出物理引擎的亮点。”

他顿了顿,说道:“比如荒野之息这样的,就是突出了引擎的亮点,但是没有掩盖游戏本身的内容。”

阿兰森口中的荒野之息在去年横扫了全部的游戏奖项,收割无数满分评价,堪称游戏史上的里程碑。游戏中的物理化学引擎算得上是一个亮点,很好的切合了沙盒玩法的内容,又没有喧宾夺主。

苏离点了点头,自己这一次抽奖抽到了物理引擎强化模块,不好好的利用一下肯定就浪费了。突破物理引擎的运用本来就是他的一个计划。

不过具体的应用方式,却不好把握。

荒野之息的例子其实是一个很好的榜样,优秀的物理引擎配合沙盒玩法,能体现出很高的自由度。

电视屏幕上,阿兰森操纵的红色跑车一骑绝尘的率先过了终点,苏离落败。

他放下手柄,一边思索着一边说道:“你是说我们也做沙盒游戏?”

沙盒游戏是现在非常火爆,甚至是一个已经泛滥的概念。几乎所有的游戏都先给自己安上一个沙盒的名头,体现自己的自由度。

沙盒游戏的特点就是自由度,不过沙盒概念的过度泛滥让人们对这个概念一度产生了质疑。

很多游戏为了追求沙盒,追求自由度,反而忽视了对游戏乐趣的考虑。

到是去年,像荒野之息这样里程碑式的游戏,对于沙盒这一概念进行了重新的诠释,很好的展示了如何将自由度和游戏乐趣进行完美的融合。

阿兰森点了点头,说道:“沙盒游戏能够充分体现我们在技术上的优势,这方面已经有了很多优秀的例子,我们完全可以站在巨人的肩膀上,做得更好。”

萨米特此时也接口道:“我这几天做了几个模拟场景,比起其他的游戏引擎,我们的oasis简直就是一次游戏界的工业革命,能做的东西太多了。”

紧接着,几个人开始聊起来引擎功能的一些具体应用,比如能够实现一个怎样的场景,或者做出哪些好玩的功能。

随着头脑风暴的深入,苏离对自己的新项目也定下了几个框架。

自由开放的沙盒游戏成了所有人的共识,现在需要考虑具体的游戏内容。

“我们现在没有优秀的游戏编剧,剧情是我们的弱项,我们的第一个项目注定需要弱化剧情的影响。”苏离提出了一个很现实的问题。

在座的所有人,都不是会写故事的人。

国外很多游戏公司

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