第二十四章 新的起点(1/2)
招人从来不是一件容易的事情,特别是在游戏行业,想要招到合适的人就显得更加困难。
也许是这几年国内游戏行业发展迅速的关系,整个游戏行业的人员构成就显得相当的鱼龙混杂。
当然,这些人员通常都集中在手游页游的领域。
根据系统的要求,苏离招到的团队成员必须要通过系统的评价,苏离并不清楚系统的60分究竟代表一个怎样的水平,不过就苏离本身而言,也不会去招一个不合格的人。
就目前的国内而言,从业人员的素质还是比较堪忧的,这个特点在小公司中尤为明显。
就每年进入游戏行业的应届毕业生而言,国内的顶级大公司还能够凭借着不错的待遇,自身的吸引力以及严格的简历筛选把关招到不错的人才,但是中小公司就很难招到有培养价值的潜力人才。
可以说,国内的游戏行业是一个野蛮生长的状态,产值的飞速发展和人员培养的滞后形成了鲜明的对比。
一个很现实的情况,就是国内的大学根本没有有价值的游戏设计专业。
在美国,很多大学都有非常优秀的游戏设计专业,比如苏离就读的纽约大学,它的游戏设计专业的研究生课程就相当的优秀,也拥有着世界顶级的硬件条件。除此之外,南加大,犹他大学,卡内基梅隆等也有不错的游戏设计的相关项目。这些项目的侧重点各有不同,比如纽大就侧重于独立游戏,而卡内基梅隆则是以侧重于程序的研究开发。
而哪怕是程序方面,国内对于游戏程序的技术积累也已经落后了不少。最关键的原因便是对于优秀的程序员来说,进入游戏行业的性价比太低了,对于程序员来说,游戏行业从来不是一个优先的选择。
如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么他能够很轻易的招到需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备超强学习和开发能力的程序员,甚至是具备多种能力的人才。
很多的小型开发团队,独立游戏团队,团队的成员基本都具备多项技能。特别是对于游戏设计师来说,设计和开发是不分家的,代码能力是设计师的一个重要的要求。
国内的游戏策划,很难算得上是一个真正的设计师,商业味道太过浓重,只会写文档而不会技术的占据了绝大部分,也导致了人们对设计师这一岗位职责的认识偏差。
这年头很多人都觉得自己有很多不错的想法,就能当一名设计师了。觉得自己可以主导一个团队,俗称“我现在有一个巨nb的想法,只差一个程序员和一个画画的了。”
但是实际上,一些成功的游戏项目中,主导这些项目的人员大部分是技术出身的,至少是具备开发能力的。
只有这样的人,才深刻的理解如何将一个有趣想法变成一个可以运行的游戏。
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招人很难。
这是苏离对自己现在现状的认识,觉得这个任务比第一个任务都要困难。
如果说第一个任务需要的是自己百分之七十的实力加上百分之三十的运气,那么这个组建团队的任务,运气成分可能占据了百分之八十以上。
苏离觉得自己的第一个团队,设计方面完全可以由自己来完成,自己同样具备很强的开发能力,同时又有了一定的名气,这是他的一大优势。
有自己的成功作品,对于一个想组建开发团队的游戏开发者而言是一个巨大的优势,因为这给了别人信任你的理由。
从一开始,苏离就把自己的团队定义为一个国际化的团队,他的目标是招收到来自全世界的,有不同文化背景的优秀设计师。
一个好的游戏,就是一款优秀的文化产品甚至可以说是艺术品。游戏本身就有“第九艺术”的称呼,不过在商业化的浪潮中已经被以赚钱为目的的商品所取代了。
苏离先是列了一个熟人的名单,这几年无论是混独立游戏圈还是留学,苏离还是积累了一定的人脉。如果可以的话,苏离肯定是愿意招那些认识的人或者合作过的人。
起码苏离对他们的水平和性格有着一定的了解,如果是一个陌生人的话,苏离还需要考察其各方面的能力以及性格是否适合自己的团队,颇有买彩票的味道。
苏离将团队的所在地暂时定在了自己的家乡新海市,如果苏离要将招人的范围扩大到全世界的话,想让别人来这里工作,他就必须要好好想一个把人忽悠过来的方法。
对于游戏开发来说,线上合作不是一个很好的方式,有自己的制作研发基地是很重要的事情。
当然,在招人的同时,苏离还有几件重要的事情要做,首先就是重新成立一个公司作为自己新的。
现在成立公司的流程已经缩短了不少,公司的名字也已经定了下来,就以系统的名字来命名,未来绿洲公司。
而苏离所用的开发引擎,名称也是绿洲引擎。
现在只是一个小作坊,苏离也没有很认真的考虑过股权架构,不过按照苏离的想法,自己的公司绝对不能被商业资本所控制,自己必须拥有对公司的绝对控制权。
与此同时,苏离也开始寻找临时的办公地点作为最初的研发基地。
手里的资金不充足,而且团队人数也不多的情况下没必要找很好的地方,
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