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第二十章 好评如潮(1/2)

发售的第一个夜晚过去。

《深入迷雾2》的热度经过了一晚上的发酵,在第二天开始爆发。

最先对游戏做出反应的是蒸汽平台的评测区,一个晚上过后,评测区多了超过500个好评推荐数,好评率超过了99。

蒸汽平台对游戏的评测规则中,只有购买了游戏的账号才能对游戏进行评价,并且对游戏时间有着一定的要求。

其实绝大多数的游戏玩家是不会太关注游戏界的一些情况的,苏离的《深入迷雾2》虽然前期依靠试玩版取得了一定程度的关注,但这种关注大多集中在一些比较资深的玩家群体里。

独立游戏的受众在游戏玩家中是一个小众,关注游戏界动态的人则更加的小众。对于大多数玩家而言,他们根本没有听说过这样一款游戏,而他们对游戏的了解,仅仅是游戏界面的文字介绍,一段视频以及几张截图。

不得不说,蒸汽平台的推荐位实在是强大。很多质量完全不过关的游戏,能在平台上混个几百上千份的销量,很大的原因就是平台有一个新品上架的栏位。

这种游戏在新品上架的那段时间几乎就是他的全部销量了。

而蒸汽平台这一次给独立游戏的推荐位位置更加醒目,时间也更长。

“这是我玩过的最让我沉迷的过关类游戏之一,没有无聊的战斗,只有一个个精巧的机关。很难想象在接受了奥德赛的洗礼之后还能对这种类型的游戏感到惊艳,游戏的开发者绝对是一个天才,他对关卡的把控能力已经能和顶尖的设计师媲美。”

“这真的是一款独立游戏?我除了从游戏的美术素材中能够些许粗糙感外,其余的部分简直是完美。要知道这个游戏的开发者并不是独立游戏的小作坊,而是只有一个人,我简直不敢相信有人能单枪匹马完成这样一款游戏。”

“每一个章节都是一次惊喜。游戏的流程虽然不长,但是在整个游戏过程中,这样的惊喜却贯穿始终。当你觉得已经了解了这款游戏的全貌时,游戏的设计者会跳出来告诉你:嗨,其实我们还有更多的惊喜给你。”

“一款热门的独立游戏一般是某一个领域的开拓者,依靠新奇的创意或者噱头来吸引玩家。但是这款游戏并没有这样的创意,传统的3d动作过关类游戏,但是这个游戏某种意义上在这方面做到了极致。”

评测区的好评数量在不断的上升,而这种好评率也刺激了游戏的销量。很多时候玩家买游戏之前都会看一下评测区,特别是某些并不了解的游戏,多了解其他玩家的评价能够在一定程度上避免触雷。

仅仅一天的时间,苏离新游戏的销量,就超过了《深入迷雾》第一作的全部销量。

而且这个数字,还在飞速的增长。

…………

…………

第二天,苏安先的评测文章《国产游戏的精神标杆》很快就被各大自媒体转载,收获了无数的目光和口水。

这篇文章对于《深入迷雾2》可以说是大吹特吹了一番,成为了第一批评测文章里吹的最狠的一篇。

苏安先此前的评测文章大多中规中矩,能让他开吹的游戏不少,但都是世界级的名作,几乎没有国产游戏。

在文章中,苏安先这样写道:

“《深入迷雾2-虚幻之城》并不是一款完美的游戏,我们能够很轻易地从中看到不少缺点。比如画面不够精良,模型不够细腻,音乐不够动人,ui有些简陋。但即使这款游戏有着许多的缺点,也无法阻止我将这款游戏归入到优秀游戏的行列,无法妨碍我在这里对他极尽赞美。”

“因为这款游戏。充分表现出了游戏最重要的核心价值,那就是有趣。不依靠画质吸引人,不依靠噱头吸引人,没有让人眼前一亮的创意,他用游戏最朴实的特质来让玩家沉迷其中,那就是好玩。”

“现在的很多游戏都有这样一个毛病,那就是什么都好,画面好,音乐好,故事好,创意好,但就是不好玩。但《深入迷雾2-虚幻之城》的制作人用他的诚意和令人赞叹的才华告诉我们,游戏的乐趣才是最重要的东西。”

“为什么我将这款游戏称为国产游戏的精神标杆,因为这款游戏在制作上是有瑕疵的,但是在他从中展现出来的核心精神却是现在这个环境中极为稀缺的。游戏的开发者在有限的资源里,将绝大部分的资源都投入到了‘如何设计一个好玩的游戏’这个命题当中。”

“富有想象力的关卡设计,让玩家能够充分发挥的空间,作者的每个设计都考虑了玩家如何能够从中获得更多的乐趣,如何在一个不短的游戏流程中不会感到厌倦和疲惫。”

“而更加难得的,是游戏所展现出来的技术力。游戏的开发者在设计方面的才华已经毋庸置疑,但是他在程序方面展现出来的实力同样让人惊叹。3d动作游戏的开发有着很大的技术难点,但是比起游戏素材上的简陋,游戏的技术方面简直堪称完美。”

“舒服的操作手感,少到忽略不计的数量,没有任何的掉帧和卡顿,无缝的全场景瞬间切换以及一些游戏功能所展现出来的技术能力,让人很难相信这是一个人的作品。”

苏安先的游戏自媒体火了,当然除了赞同的一方,反对的口水声也是相当的多。

除了读者的反对声外,一些自媒体也想蹭一下这个热度,开始撰文讨伐苏安先的文章,连带着对游戏本身进行了毫无道

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