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第十六章 测试感受(1/2)

《三国》的第一轮测试持续了大约一个月的时间,因为游戏内容开放的不是很多,后续又发放了好几批测试资格来维持测试玩家的人数,同时也收获了更多的意见和反馈。

玩家的反馈对于游戏的测试是非常重要的,因此未来绿洲在测试资格的发放上也比较偏向那些活跃的论坛用户,不仅希望这些玩家能够给开发团队一些有价值的反馈,也希望他们能向其他的玩家介绍这款游戏。

从测试开始,绿洲论坛的《三国》版面就活跃了很多,分享测试心得的玩家们给版面带来了不少活跃度。

《三国》的初次亮相还算顺利,这个项目虽然经历了一些波折,但是最终的成果没有让玩家们失望,虽然那些黑子们还是能找到各种角度黑上一顿,不过玩家的反应对于这款游戏来说才是最重要的。

这一回测试整体的反馈还是以正面评价为主的,《三国》这款游戏在开创性上虽然有些不足,但是胜在游戏的质量和完成度非常高,而且游戏中的一些系统都做出了自己的特色。

其中战斗系统的高质量,算是很受玩家好评的一个方面。《三国》的战斗系统是花了非常大的精力去做的,主要就是为了让玩家们有一个很好的战斗体验。

《三国》中战斗的打击感很强,难度适中,虽然是无锁定的战斗,不过整体的战斗难度不算很大。只要用正确的战术方法,不头铁硬莾的话,不会觉得战斗非常困难。

《三国》不是纯粹的动作游戏,战斗需要考虑数值方面的平衡。现在《三国》的战斗系统里最让人满意的是打击感,人物动作,一些硬直的设计,而具体到了数值上,还需要等待正式版发布之后,看看星图系统的情况才能定下来。

这一次的测试除了普通玩家之外,也有不少媒体参与。这一个月里,关于《三国》的许多测试报告纷纷出炉。因为游戏的内容没有完全开放的关系,具体的打分还没法做,只是发布了一些体验感受。

最先发布长篇体验感受的,就是国内的游戏媒体们。

“如果让我通过这次测试来评价《三国》的话,我只能说这款游戏拥有非常高的下限。相信我,这是一个非常正面的评价,虽然测试里只开放了一小部分的内容,但是未来绿洲的制作水平给这款游戏带来了非常高的下限。”

“我现在不敢说出《三国》这款游戏能够达到怎样的高度,因为这段时间的体验只是这款游戏的冰山一角。但是我能够说出,这款游戏至少能够值回你的票价。这是一款很有诚意的游戏,《三国》在开发过程中的波折没有摧毁这款游戏,而是以另一种姿态出现在了人们的眼前。”

“《三国》的诚意就在于,它非常用心的完善了游戏里的每一个系统,每一个内容。《三国》并没有让人眼花缭乱的复杂系统,不明觉厉的设计,而是非常用心的把精力花在了游戏的核心内容上,在高质量的同时,也做出了自己的特色。”

“从我十个小时的游戏时间得到的感受来看,这款游戏的战斗系统完全称得上优秀,任何有过ar游戏经验的玩家能够很容易上手。近乎完美的打击感是这款游戏的巨大亮点,你能够感受到你的角色是在战斗,而不是在表演。”

“可以说《三国》的前期内容足够吸引玩家玩下去,正如我说的游戏的下限高,就在于你哪怕仅仅是过一遍剧情,一路上的主线剧情,支线任务,动态事件,就至少能吸引你投入几十个小时的游戏时间,你完全可以把它当做一个优秀的单机游戏来体验。”

“这一次测试中,《三国》并没有开放后期内容的测试。副本也只开放了一个。毫无疑问,《三国》的后期内容将决定这款游戏的高度,我相信被未来绿洲寄予厚望的动态剧情系统,智能动态事件,能够实现游戏角色高度个性化的星图系统和以那些三国历史人物事件为背景的副本值得玩家们的期待。”

“最让我感到激动的,是在电子游戏经历了好几个世代,发展到今天的时候,我们能够再度看到一款值得期待的,属于我们自己的三国游戏。”

当然,负面评价的声音虽然微弱一些,但还是有一点的。最先发布测试体验的媒体,就有几家给出了一些对《三国》比较悲观的看法。

“未来绿洲在《三国》中依旧没有改变他们对于单机游戏的执念,这款游戏中包含了太多的个人游戏内容或者小队游戏内容,缺乏建立一个网络游戏的社交性。这游戏与其说是一个,不如说是一个全程联网的多人单机游戏。”

“玩家之间缺乏必要的交互,镜像系统下,虽然有几十个或者上百个玩家会出现在一个镜像里,但是几乎没有除了游戏之外的交流。游戏装备不能自由交易,没有经济体系,游戏的公会系统只是单纯的聚合玩家的组织。”

“未来绿洲没有意识到,国内的游戏玩家很多时候玩的不是游戏,而是社交,是攀比,是享受“我比你强”的虚荣感。未来绿洲过于注重游戏内容,而对游戏社交性的忽视,也许会让《三国》遭遇滑铁卢。”

对于负面评价,未来绿洲还是比较看重的。

当然,看重的是一些有内容,有价值的负面评价或者意见,而不是那些无意义的内容,比如这篇媒体文章虽然有内容,但是没有价值,因为他们和未来绿洲是在观念路线上的冲突,不存在修改的可能。

而没

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