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第十章 开发进行时(1/2)

回到家,苏妈妈的电话果然准时到来。在听到苏离被对方鸽了之后,在电话里气呼呼的抱怨对方不靠谱。

苏离倒是很快把这件事抛到了脑后,他开始抓紧时间投入到游戏开发工作当中。

这次扶持计划除了推荐位之外,还有一些其他的内容。比如将销售分成从原来的30降低到了20,同时为一些需要网络联机服务的游戏提供服务器支持。

不过这些和苏离关系不大了,苏离的游戏是纯单机游戏,唯一需要联网的大概就一个排行榜功能。

而且苏离的任务是销量达到五万份,分成的降低能让他多一些收入,和完成任务的关系到不太大。

估算了一下自己的进度,苏离将自己发布时间定在了7月15日。

任务截止的时间是8月15日,如果7月15日游戏上线,一个月的时间配合宣传和推荐位,如果游戏品质足够优秀,完成任务不是问题。

暑期,是游戏发行的黄金季。

独立游戏扶持计划的开始时间是7月1日,也就是说如果一切顺利的话,苏离的游戏会在第二期推荐时正式上线。

苏离能够预感到,这一段时间绝对会有大量的独立游戏发行,大量新游戏扎堆发布,竞争的压力绝对不小。

必须在七月以前完成游戏的全部开发工作并在平台上申请发行,还好苏离已经在平台上发布过一款游戏,倒是能减少这个流程所需要的时间,

留给他开发的时间只有一个半月了,手里的工作还有很多。苏离打定主意,接下来的这段时间过完全闭关的生活,关门谢客,绝不参加任何需要出门的活动。

很多时候,自由职业者都是拖延症患者,拖更脱稿啥的都是家常便饭,只有一天天临近的死线才能给他们点压力。

对于独立游戏的开发者来说,连死线都是不存在的东西,限制他们开发进度的往往就是有限的开发成本。

如果成本用完前东西做不出来,那么项目就没了。

苏离在这方面的自我管理能力倒是非常的厉害,没有患上拖延症,工作努力自制力强,不会摸鱼。

这是他第一次感受到死线临近的那种压迫感。

没办法,给他的时间实在太短了。

不仅时间短,质量要求还高,如果在推荐评选环节被刷下来,那苏离的任务几乎就失败一半了。

于是,从第二天开始,苏离就进入每天工作超过十五个小时的状态。

外包出去的工作还没有开始交付,苏离的要求还是比较细致的,又没有加钱要求加急,一般情况至少还需要十天时间才能开始交付。

当然,苏离的开发工作暂时不会受此影响,他还有很多的事情要做。

苏离用了一周时间完成了所有关卡的草图,仔细审核了一遍之后,开始正式的开发工作。

角色模型还没交付,苏离就先用软件制作了一个先期开发用的简单的人物模型来用。不得不说有了黑科技就是方便,苏离只需要输入一系列的参数就自动生成了一个人物模型。

当然,这个人物模型没有任何的装饰,连五官都没有,头就是一个圆球,身体部分就是一个白色的人体形状的模型,只能暂时凑合着用。

模型的参数和苏离发给外包公司的参数一样,到时候只要直接替换一下资源就可以。

oasis引擎已经有了游戏整体的程序框架,很多功能都有可以参考的代码模板,这些集成在引擎中的现成的解决方案极大的节省了苏离的代码工作量。

当然,正式的开发工作要细致的多,苏离本身需要完成的工作一点也不少。

比如人物的动作设计和各种参数就花了苏离好几天的时间。

人物的每一个动作都需要一个详细地参数,跑多快,跳多高都需要详细设计。

苏离还为人物设计和许多动作,比如使用绳索,比如翻滚,比如借助物体实现二段跳之类,虽然在技术实现上有现成方案,但是具体参数还需要自己一点点设计和调整。

设计完这些,苏离开始了正式的场景和关卡制作,这一部分更加耗费心神。

比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。

每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。

这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要反复修改测试才能把握好游戏整体的空间感,但是像苏离这样的天才,凭借着敏锐的直觉,至少节约了一大半的工作量。

完全沉浸在开发中的苏离展现了非凡的效率,飞快地推进着项目的进度。

外包的各类资源也开始陆续的交付,当然第一次交付的资源很少能够直接接收使用。哪怕需求文档写得再详细,对方也很难完全把握苏离的想法,第一次制作出来的肯定和苏离预想中的东西有些差距。

正常情况下外包公司会不断征求苏离的意见,先出个草图,然后做个完成度较高的图或模型,通过之后再进行上色。

真正最后开始交付的时候,其实已经比较贴近苏离的要求了,不过既然花了钱,苏离可不愿意马虎过去。

对于甲方来说,提出修改要求是天经地义的事情。

不多改个几版,怎么体现赚钱的困难呢?

这一次的独立游戏扶持计划的影响力比苏离的预想要高上

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